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El Vado de Plata, 1 de N

La siguiente entrada es el resumen de la primera sesión de una partida de el Secreto de los Gatos, jugando la aventura del manual, y que transcurre en Vado de Plata. Asi que va a haber destripes. Si teneis interés en jugarla, os animo a que NO SIGAIS LEYENDO. El Secreto de los Gatos esta hecho con mucho cariño y reflejando mucho conocimiento sobre la naturaleza felina, por lo que si os gustan los gatos, o el sistema FATE, os animo a que lo consigais, o al menos hagais lo que esté en vuestra mano para que alguien de vuestro entorno lo haga y os lo narre. Deja do a un mado la publicidad, vamos a la partida… Nuestros protagonistas son Diva y Copito, dos gatos caseros del pueblo, que se ven especialmente involucrados en los sucesos cuando Jezzabella decide enmarr… encargarles determinar que sucede y solucionar un problema con unas ratas anormales…

Copito y Diva empiezan sus noches en casa, encargándose de la protección de sus humanos. Copito esta terminando de colocar protecciones por las entradas de la casa, cuando detecta que algo ha entrado en la casa durante el proceso, antes de poder sellar todas las entradas frente a las pesadillas que cree, están afectando a sus humanos. Diva ve un par de ojillos rojos en la oscuridad, junto al cuarto de sus humanos cachorro, cuando patrullaba la casa para limpiarla de cucarachas… En ambos casos, sus instintos de protección y caza les llevan a saltar sobre sus presas, que resultan ser ratas enormes, de un color blanco, y algo fofas… aunque el encuentro acaba con la muerte de ambas ratas, de distinta manera (Copito mata a la suya, mientras Diva se encarga de que sean sus humanos quienes lo hagan), los dos gatos llegan a extraer algunas palabras de los roedores. Menciones a brillantitos, un amo, un lugar oscuro y llevar algo a algún lugar. Aunque solo Diva esta segura de que hay algo realmente anormal tras las ratas, a ninguno de los dos les parece que estas ratas sean inteligentes, aunque han mostrado algun rastro de inteligencia fugaz… Todo muy extraño. Y preocupante.

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Publicado por en 18 de diciembre de 2019 en Cronicas

 

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Los Bardos del Destino

Hace un tiempo se me cruzaron los cables y me pareció que, reunir a algunas estrellas del Rock ya fallecidas de nuestro pasado, y convertirla en un grupo de héroes de DnD, que tuvieran que luchar contra un imperio opresor y liberar, primero las mentes y luego las almas, de los reinos tiranizados. Realmente no tiene que ser DnD, pero encaja con la ida de olla, combates épicos y escalada sin sentido del poder de los personajes. Y quizás, solo quizás… asi valdría la pena hacerse un bardo. Nada que ver con la antigua propuesta de zombies con los Rolling Stones de por medio, ni los bardos del dragón que llegué a empezar para L5A con algunos ajustes. La cosa es que la ida de olla se podría haber quedado ahí, pero… no. Y hoy voy a soltar algunas ideas respecto a esta posible campaña. En primer lugar, hablemos de reglamentos. La idea original saltó para DnD, pero el concepto podría encajar en ese optimismo macarra con momentos de idealismo mono que tiene Hora de Aventuras. También podría ser interesante un reglamento genérico como Savage Worlds, FATE o Hitos. Aunque mantebiéndonos en lo medieval fantástico, 13th Edad, puede dar un toque distinto si se usan bien los iconos. La última opción que se me ocurre, es llevarse a los personajes a una campaña de Changelling, donde el glamour y el idealismo pueden ser una baza en el Ensueño. Por supuesto, cambiando el género musical ya cambia completamente el tono de la campaña, y puede encajar de forma distinta en los distintos trasfondos…

Con independencia del reglamento, mientras este funcione con niveles hay dos casos para las fichas. Dar N niveles de Bardo (o clase similar) que de una base para moverse con las habilidades musicales, o empezar con una serie de bonos y puntos extra para reflejarlo. Esta segunda opción sería el caso de los juegos sin niveles. Más sencillos para esta ocasión. Personalmente, aunque veo la clase de Bardo afín, muy afín, quizás tenga algunas cosas que no acaben de ser necesarias para convertir a un PJ en un músico carismático. Y aunque sean versátiles, sigo pensandobque son más un apoyo, a otras clases, por lo que… pensando en DnD, daría unos pocos niveles de una clase de PNJ, quizás hecha para la ocasión, basada en el bardo, o usaría reglas de personajes gelstat, con Bardo y otra cosa. Como raza crearía una específicamente, no equilibrada con el resto, cuyos bonos fueran los necesarios para convertir a los personajes en Bardos épicos desde nivel 1: bonos a Carisma, habilidades sociales y musicales. Todo personalizable para encajar con el músico elegido. Como decía antes, en juegos sin niveles es mucho más sencillo: puntos extra para habilidades, ventajas y otros méritos relacionados con la música y la interacción social. En ambos casos pueden hacerse listas específicas con rasgos creados para la ocasión, pensando en los posibles PJ, estilos de Rock, funciones en la banda e incluso músicos concretos… Un detalle interesante, si el trasfondo lo permite, es darle a los PJ unos instrumentos mágicos que se puedan transformar en un arma o accesorio con una útilidad del peso adecuafo en la campaña. Quizás una suerte de objetos hechos de energía mágica adecuada al trasfondo, entregada por sus patrones para que tengan éxito en su gesta.

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Publicado por en 13 de diciembre de 2019 en Cosas que Nunca Hare, Planteamientos para Roletes

 

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Fraggle Rol

Hace poco he estado revisitando, a rachas, Fraggle Rock y creo que puede servir como base para un juego de rol. Ya sea como producto oficial o inspirado, me parece que puede estar enfocado a un amplio espectro de edad y ayudar a construir historias didácticas o de misterios ligeros y aventuras divertidas. En la entrada de hoy, os daré la lata con el par de conceptos que me parecen relevantes sobre esta ida de olla…

En la serie, las aventuras de los fraggle vienen a suceder en su mundo, aunque conscientes de la existencia de los humanos, por las historias de Matt el viajero. El contraste con la mentalidad y mundo humanos ayuda a dar forma al mundo fraggle, e incluso algunos elementos humanos condicionan algunas historias. El uso de elementos humanos puede dar un toque a los Diminutos, y la forma en que se malinterpretan las ideas humanas, incluso acercarlo a una versión muy amable de Paranoia. Aunque los misterios del mundo fraggle son lo que realmente da sentido a los episodios más divertidos. Sus tradiciones peculiares, las leyendas de los fraggle, la exploración las cavernas misteriosas… todo un ejercicio de recopilación de datos y extrapolación de trasfondo que hacen que me resulte muy afín a la creación de la serie del Cristal Oscuro. Ahí es donde creo que puede estar la chicha del juego de rol. En el corazón de la tierra.

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Publicado por en 27 de noviembre de 2019 en Juegos de Rol

 

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Y es Cuando Todos Miran al Escorpion

Hoy, en el diario de desarrollo de F5R, quiero centrarme en la creación de proezas a partir de las técnicas de escuela y ventajas, asi como las que van destinadas a sostener el sistema de magia. He partido de una lista de plantillas para proezas, que son las plantillas de FAE más otras que he ido extrapolando de distintas proezas sacadas de varios juegos FATE de mi frikoteca. Vamos a ello…

He creado proezas usando las técnicas de escuela de tercera. En primer lugar, aclarar que decidí que quería conservar el enfoque de sumar los anillos como bono, pero como en la mayoría de los casos estos serán menores, he optado por aplicar ambos. El bono de +2 y el anillo. De esta forma si un personaje tiene un anillo con un valor distinto a 0, se verá reflejado en las tiradas. Lo he aprovechado para todos los bonos que eran un anillo. Por otro lado, no he intentado crear una sola proeza que reflejara todo el contenido de cada técnica. He sacado todas las proezas que he podido, basándome en lo que he sido capaz de convertir en proeza a partir de la descripción de la técnica y las plantillas que tenía a mano. Con las ventajas sí que he reducido a una sola proeza. Pero me he limitado a lad que he visto como pasar, las que no han sido descartadas. Según complete mecánicas tendré que revisar las proezas hechas y las descartadas.

La magia me ha costado darle un par de vueltas, pero creo que tengo algo que me gusta. Es cara, pero versátil. Todos los shugenjas tiene que adquirir una proeza para poder lanzar hechizos, con el anillo adecuado y la habilidad de hechicería (una profesión). Aunque inicialmente solo empiezan con los hechizos comunes. Para reflejar los bonos de escuela, crearé una serie de proezas opcionales. Las que hagan falta, pero supongo que con una por escuela va bien. Además habra que adquirir una proeza extra para acceder a los hechizos de cada elemento. Estas proezas van a ser como las de Guardianes de Pandemonio. Se definirán hechizos solo con dos propósitos: servir de inspiración, pues salvo los hechizos comunes no es necesario limitarse a ningún hechizo, poder definir proezas de maestría, que mejorarán el lanzamiento de un hechizo concreto. La vida del shugenja esta llena de costes en proezas, aunque estrictamente hablando solo una es obligatoria, la de ser shugenka. Si es cierto que, en la práctica, hace falta una segunda, para acceder a un elemento.

En el lanzamiento de hechizos, es muy probable que cada lanzamiento adicional entre descansos de un penalizador de un punto. Algo que puede que permita ignorar a costa de una casilla o consecuencia del nivel del hechizo, o un punto FATE. Estoy pensando en crear un aspecto para las escuelas de shugenja, que se pueda invocar y forzar al lanzar conjuros. No se si será un aspecto normal, una complicación, o ambos. Respecto a los tipos de magia especiales… estoy planteándome que el Maho no requiera más que una proeza, aunque sí aprender los hechizos (simples tiradas de estudio con una fuente adecuada) y que requieran sangre (estrés físico) como en el original. Para el Meishodo ya veré, tengo que estudiarlo, es algo que ni siquiera pude implementar para L5A “normal”. Y respecto a la magia del Vacío, en realidad no creo que me haga falta más que adaptar los conjuros y dejar claro que esta muy limitada, restringiendo su acceso a la escuela adecuada. No obstante, la magia NO es una prioridad en el desarrollo. Así que menos este tipo de magias particulares. Salvo quizás el Maho, para los antagonistas.

…y hasta aquí el tercer día del diario de desarrollo de F5R.

 
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Publicado por en 16 de octubre de 2019 en Juegos de Rol

 

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FATE en Bares

En ocasiones anteriores, he hablado de partidas de rol o de mesa en bares, trenes y colas de jornadas. Con una cierta presencia de FAE, intentando simplificar reglas. Pero… ¿Y si enfocamos la simplificación solo a las herramientas que nos dan las nuevas tecnologías? Resumiendo… ¿Se puede jugar a FATE en un bar, haciendo uso de nuestros móviles? Pues como presentación de la propuesta a mis podibles jugadores, hoy voy a desvariar sobre el tema, enfocando el tema sobre los materiales necesarios y su uso.

Voy a empezar con lo que es necesario que tengan todos o, al menos debe estar presentr para su acceso en común…

  • En primer lugar, un móvil con la batería bien cargada. Esto le va a hacer falta a todo el mundo, sobretodo al máster. La idea es que las fichas estén en digital, ya sea en un documento o accesibles via web. Los reglamentos, o resúmenes, estarán en digital. No obstante, un resumen casero en una libreta, no es mala idea.
  • Un taco de tarjetas, un par de lápices y una goma. Esto no hace falta que lo lleve todo el mundo, pero antes o despues habrá que escribir algo. De hecho, la idea es controlar el estrés, consecuencias y aspectos temporales con tarjetas donde sí se anote lo que haga falta, de forma aislada a las fichas.
  • Y por supuesto hacen falta dados portátiles, alternativamente una baraje FATE. En este sentido puede ser más cómodo usar una app de tirador de dados que sea compatible con FATE. Ya sea que tenga dados FUDGE o permita tirar 1d6-1d6. Yo tengo mi mini cubilete sellado con dos mini d6, pero en condiciones de oscuridad puede ser difícil de leer.

Pensando en cada uno de los participantes… El máster va a necesitar los manuales en digital, dentro del móvil, para consultarlos cuando sea necesario. También necesitará un resumen digital, o en tarjetas, de lo que se quiera jugar. Y puede ser muy interesante tener a mano un block de notas, para bocetos, recordatorios o registrar datos al improvisar material. Los jugadores necesitan acceso a sus fichas en digital y alguna tarjetas para controlar los niveles de estrés, el gasto de puntos FATE, asi como registrar las consecuencias y aspecros temporales. Un block de notas para pistas y datos puede ser necesario si las partidas tienen continuidad.

Los manuales en PDF no deberían ser un problema, a día de hoy los juegos FATE se suelen encontrar disponibles con el mismo, o al menos se puede comprar a partir. Ni localizar una aplicación que permita tirar los dados. Aunque sea el apaño con la resta de d6. Un poco más pesado puede ser la ficha. Pero vale una foto de la ficha hecha, una versión editable, un PDF hecho a partir de una ficha casera en ODT o… y aquí hay algo más de chicha… una versión web basado en una aplicación que tome una fuente de datos y la formatee según el juego. Algo que puede ser perfectamente un XML leido con Javascript, o algo un poco más avanzado que tire de PHP y MySQL. Ya depende de cuanto esfuerzo se quiera dedicar y como se quieran actualizar las fichas. La opción web, en entornos con wifi, es de lo más interesante, pues pueden implementarse opciones gradualmente, como un login, acceso a fichas, chat, edición de fichas, registro de cambios, mejora de personajes, colección de logros, acceso a diarios de personaje y pistas… Además de permitir usarla como apoyo a partidas online.

 
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Publicado por en 27 de septiembre de 2019 en Güebpeicherismo, I+D, Planteamientos para Roletes

 

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Entonces el Unicornio se Baja del Caballo…

Hoy volvemos a repasar el desarrollo de F5R, apaño con FATE que estoy montándome para L5A…

En un principio pretendía dejar la magia como algo narrativo y para PNJ en la adaptación para FATE de L5A que me estoy preparando. Pero contando con las habilidades especiales de Hitos y las habilidades mágicas de Guardianes de Pandemonio, cambié de idea. Voy a usar la sencilla magia elemental de Guardianes de Pandemonio, para definir una habilidad especial de Hechicería, que abarcará teoría y práctica de la magia rokuganí. Una habilidad por elemento, dejando el Vacío fuera. Más adelante podré hacer modificaciones para tipos de magia especiales, como el Maho, el Meishodo o la magia del Vacío.

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Publicado por en 2 de agosto de 2019 en Juegos de Rol

 

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El Secreto de los Gatos

El Secreto de los Gatos es un juego de rol de gatos sobre amenazas sobrenaturales en que…

  • los gatos se refieren a sus humanos como “cargas”…
  • cada gato tiene tres nombres, aunque podrían tener cuatro si hacemos caso a Neil Gaiman…
  • la unidad mínima de tiempo, en tiempos de reglas, es la “siesta”…
  • los animalitos muertos que dejan a sus humanos son componentes de hechizos de protección…
  • los grupos de gatos maullando a la par, están realizando un ritual…
  • en general, matar o dañar a algún animalito se hace como componente de un hechizo…
  • tiene toda una lista de proezas reflejando clichés felinos o formas de reflejar como los PJ sobrepasan la media minina…

Me encanta este juego. Es cierto que plasma aspectos crueles de los gatos, pero es que en general combina trasfondo, reglas y la forma de vida gatuna, muy bien. En general es bastante similar a Mininos en la Sombra, pero me gusta bastante más. La ventaja de MelS sobre eSdlG es que incluye su propio reglamento, mientras que para eSdlG hace falta FATE (ni siquiera FAE). Eso y que hay un par de tablas en MelS que pueden ser útiles en eSldG. Por otro lado, el juego basado en FATE carece de una historia a la que se va a dar poco uso en juego, tiene un trasfondo más sobrenatural y menos de espionaje, mucho más interesante para los gatos, definen mejor su carácter y relación con los humanos, y dan más rasgos, que además definen mejor a los gatos. Además eSdlG esboza un setting interesante, donde se encaja muy bien la aventura inicial que presenta. Por no hablar de que al ser un juego FATE tiene potencial sinergia con muchos juegos del mismo sistema.

Definitivamente, y hasta que pueda echar las zarpas sobre Cats of Catthulhu, eSdlG es mi juego de rol de gatetes favorito. Aunque ser el mejor de dos, no es un gran mérito, no hablamos de un… enfoque, muy explotado. Y dentro de no mucho (bueno, a mi sí me lo va a parecer) serán tres. Si podéis, no elijáis, pilladlos todos, y pasad de uno a otro vuestros conceptos favoritos. La referencia a Cats of Cathulhu tiene su sentido. No solo se menciona en eSdlG, sino que en ambos los gatos se enfrentan a lo sobrenatural. En el caso de eSdlG se esbozan amenazas sobrenaturales como fantasmas, elementales, pesadillas, hadas y hechiceros humanos. Creo que hay mundos FATE para obtener material adicional con que representar y desarrollar todos estos elementos. Recomendable para los roleros amantes de los felinos, especialmente aquellos insatisfechos con MelS, o demasiado impacientes como para esperar a que the Hill Press nos traiga Cats of Catthulhu en español.

Puntuación: bigotudamente miauravilloso.

 
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Publicado por en 26 de julio de 2019 en Juegos de Rol

 

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