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FATE y 3:16

Hoy quiero desvariar un poco sobre los motivos por los que me apetece mezclar FATE y 3:16. Quizás otro día hable de alguno de los elementos adicionales de otros juegos que quiero añadir a la mezcla, pero de momento… vamos al principal motivo por el que creo que puede funcionar bien llevar la ambientación de 3:16 a un sistema FATE: los flashbacks. La puesta a disposión de los flashbacks para ir improvisando antecedentes de los PJ que influyan en la partida, de forma dramática, me gusta mucho. Pero me parece que se desaprovechan justo al usarse y dejarse atrás como un simple elemento que podría aprovecharse como… un aspecto. Aprovechando los flashback creados como aspectos, hablamos de crearlos de forma gradual, y con un claro ejemplo de cuando implicarlos desde el primer uso. A veces para vencer, a veces para perder en nuestras condiciones. Es cierto que, los flashbacks tal y como estan planteados pueden llevarse a cualquier sistema. Al igual que los aspectos. Pero identificar ambos rasgos, lo hace todo más sencillo, uniendo las reglas de FATE y el espíritu de 3:16. Bueno, no todo pues hay alguna contradicción, pero lo vemos más adelante.

Siguiendo la idea de que los flashbacks pueden pasarse a otro juego por su carácter general, claro que podría llevar los aspectos a 3:16, pero el sistema de HC y HFC nunca me ha acabado de gustar. Prefiero el uso de habilidades. Más que de estilos, que veo demasiado genérico. Pero tampoco quiero muchas habilidades… y aquí es donde entra Hitos y su selección de habilidades. Como ya he comentado alguna vez en el blog, creo que es la mejor lista resumida de habilidades. Aunque no prerendo asignar aspectos a las mismas, para dejarlo mas sencillo, sigue siendo posible aplicar los aspectos del personaje. Las habilidades profesionales pueden reflejar cualquier entrenamiento necesario adicional. Tanto para la formación militar estandar, con una profesión de Soldado, como especialidades de medicina, mecánica, comunicaciones… para los que quieran llevar un rol concreto. Y por supuesto, habilidades especiales para gestionar poderes psíquicos. Todas redefinidas al estilo de FATE para tener claro que pueden hacer haciendo uso de cada una de las cuatro acciones. No me extrañaría, sin embargo, que añadiera rasgos adicionales, del estilo de los atributos en Hitos, aunque con idea de definir rasgos distintos (estrés, consecuencias, iniviativa…) y para usarlos como Tiradas de Salvación. Para todo no dan estas habilidades solas. Pero solo tres, rollo Vigor, Reflejos y Voluntad.

Los dos sistemas comparten ciertas similitudes, algunas mas claras como el concepto de áreas o distanciad para el combate, pero también tienen sus diferencias. Quizás la más clara sea el tratamiento de la mortalidad. En 3:16 los PJ pueden morir como chinches, y reaparecer como champiñones, mientras que en FATE puede pasar lo mas grande, y no necesariamente morir nadie. Es una de las decisiones que he debido tomar. Voy dar prioridad al enfoque FATE, pues es compatible con la forma de sustituir PJ de 3:16. Además, para hacer estos relevos es necesario tener siempre un puñado de PNJ cerca, y no se si me apetece. Pueden servir como apoyo a los PJ, aunuqe sean PNJ básicos, y rellenar hasta una unidad completa de 6 a 10 soldados, sin importar cuandos PJ sean. Pero me mola más que vayan solo los PJ, como en Lejías del Espacio, así que no se. He descartado la idea de tropas clónicas de Paranoia, pues aunque tomaré ideas del juego, prefiero tirar de la idea de los clones de Mantoid Universe, como «especie» a parte.

De momento estoy preparando el trasfondo, con un ojo puesto en las mecánicas. Quizás leais algo más por aquí.

 
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Publicado por en 14 de octubre de 2020 en Frikologia Comparativa, Planteamientos para Roletes

 

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El Vado de Plata, 1 de N

La siguiente entrada es el resumen de la primera sesión de una partida de el Secreto de los Gatos, jugando la aventura del manual, y que transcurre en Vado de Plata. Asi que va a haber destripes. Si teneis interés en jugarla, os animo a que NO SIGAIS LEYENDO. El Secreto de los Gatos esta hecho con mucho cariño y reflejando mucho conocimiento sobre la naturaleza felina, por lo que si os gustan los gatos, o el sistema FATE, os animo a que lo consigais, o al menos hagais lo que esté en vuestra mano para que alguien de vuestro entorno lo haga y os lo narre. Deja do a un mado la publicidad, vamos a la partida… Nuestros protagonistas son Diva y Copito, dos gatos caseros del pueblo, que se ven especialmente involucrados en los sucesos cuando Jezzabella decide enmarr… encargarles determinar que sucede y solucionar un problema con unas ratas anormales…

Copito y Diva empiezan sus noches en casa, encargándose de la protección de sus humanos. Copito esta terminando de colocar protecciones por las entradas de la casa, cuando detecta que algo ha entrado en la casa durante el proceso, antes de poder sellar todas las entradas frente a las pesadillas que cree, están afectando a sus humanos. Diva ve un par de ojillos rojos en la oscuridad, junto al cuarto de sus humanos cachorro, cuando patrullaba la casa para limpiarla de cucarachas… En ambos casos, sus instintos de protección y caza les llevan a saltar sobre sus presas, que resultan ser ratas enormes, de un color blanco, y algo fofas… aunque el encuentro acaba con la muerte de ambas ratas, de distinta manera (Copito mata a la suya, mientras Diva se encarga de que sean sus humanos quienes lo hagan), los dos gatos llegan a extraer algunas palabras de los roedores. Menciones a brillantitos, un amo, un lugar oscuro y llevar algo a algún lugar. Aunque solo Diva esta segura de que hay algo realmente anormal tras las ratas, a ninguno de los dos les parece que estas ratas sean inteligentes, aunque han mostrado algun rastro de inteligencia fugaz… Todo muy extraño. Y preocupante.

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Publicado por en 18 de diciembre de 2019 en Cronicas

 

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Los Bardos del Destino

Hace un tiempo se me cruzaron los cables y me pareció que, reunir a algunas estrellas del Rock ya fallecidas de nuestro pasado, y convertirla en un grupo de héroes de DnD, que tuvieran que luchar contra un imperio opresor y liberar, primero las mentes y luego las almas, de los reinos tiranizados. Realmente no tiene que ser DnD, pero encaja con la ida de olla, combates épicos y escalada sin sentido del poder de los personajes. Y quizás, solo quizás… asi valdría la pena hacerse un bardo. Nada que ver con la antigua propuesta de zombies con los Rolling Stones de por medio, ni los bardos del dragón que llegué a empezar para L5A con algunos ajustes. La cosa es que la ida de olla se podría haber quedado ahí, pero… no. Y hoy voy a soltar algunas ideas respecto a esta posible campaña. En primer lugar, hablemos de reglamentos. La idea original saltó para DnD, pero el concepto podría encajar en ese optimismo macarra con momentos de idealismo mono que tiene Hora de Aventuras. También podría ser interesante un reglamento genérico como Savage Worlds, FATE o Hitos. Aunque mantebiéndonos en lo medieval fantástico, 13th Edad, puede dar un toque distinto si se usan bien los iconos. La última opción que se me ocurre, es llevarse a los personajes a una campaña de Changelling, donde el glamour y el idealismo pueden ser una baza en el Ensueño. Por supuesto, cambiando el género musical ya cambia completamente el tono de la campaña, y puede encajar de forma distinta en los distintos trasfondos…

Con independencia del reglamento, mientras este funcione con niveles hay dos casos para las fichas. Dar N niveles de Bardo (o clase similar) que de una base para moverse con las habilidades musicales, o empezar con una serie de bonos y puntos extra para reflejarlo. Esta segunda opción sería el caso de los juegos sin niveles. Más sencillos para esta ocasión. Personalmente, aunque veo la clase de Bardo afín, muy afín, quizás tenga algunas cosas que no acaben de ser necesarias para convertir a un PJ en un músico carismático. Y aunque sean versátiles, sigo pensandobque son más un apoyo, a otras clases, por lo que… pensando en DnD, daría unos pocos niveles de una clase de PNJ, quizás hecha para la ocasión, basada en el bardo, o usaría reglas de personajes gelstat, con Bardo y otra cosa. Como raza crearía una específicamente, no equilibrada con el resto, cuyos bonos fueran los necesarios para convertir a los personajes en Bardos épicos desde nivel 1: bonos a Carisma, habilidades sociales y musicales. Todo personalizable para encajar con el músico elegido. Como decía antes, en juegos sin niveles es mucho más sencillo: puntos extra para habilidades, ventajas y otros méritos relacionados con la música y la interacción social. En ambos casos pueden hacerse listas específicas con rasgos creados para la ocasión, pensando en los posibles PJ, estilos de Rock, funciones en la banda e incluso músicos concretos… Un detalle interesante, si el trasfondo lo permite, es darle a los PJ unos instrumentos mágicos que se puedan transformar en un arma o accesorio con una útilidad del peso adecuafo en la campaña. Quizás una suerte de objetos hechos de energía mágica adecuada al trasfondo, entregada por sus patrones para que tengan éxito en su gesta.

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Publicado por en 13 de diciembre de 2019 en Cosas que Nunca Hare, Planteamientos para Roletes

 

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Fraggle Rol

Hace poco he estado revisitando, a rachas, Fraggle Rock y creo que puede servir como base para un juego de rol. Ya sea como producto oficial o inspirado, me parece que puede estar enfocado a un amplio espectro de edad y ayudar a construir historias didácticas o de misterios ligeros y aventuras divertidas. En la entrada de hoy, os daré la lata con el par de conceptos que me parecen relevantes sobre esta ida de olla…

En la serie, las aventuras de los fraggle vienen a suceder en su mundo, aunque conscientes de la existencia de los humanos, por las historias de Matt el viajero. El contraste con la mentalidad y mundo humanos ayuda a dar forma al mundo fraggle, e incluso algunos elementos humanos condicionan algunas historias. El uso de elementos humanos puede dar un toque a los Diminutos, y la forma en que se malinterpretan las ideas humanas, incluso acercarlo a una versión muy amable de Paranoia. Aunque los misterios del mundo fraggle son lo que realmente da sentido a los episodios más divertidos. Sus tradiciones peculiares, las leyendas de los fraggle, la exploración las cavernas misteriosas… todo un ejercicio de recopilación de datos y extrapolación de trasfondo que hacen que me resulte muy afín a la creación de la serie del Cristal Oscuro. Ahí es donde creo que puede estar la chicha del juego de rol. En el corazón de la tierra.

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Publicado por en 27 de noviembre de 2019 en Juegos de Rol

 

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Y es Cuando Todos Miran al Escorpion

Hoy, en el diario de desarrollo de F5R, quiero centrarme en la creación de proezas a partir de las técnicas de escuela y ventajas, asi como las que van destinadas a sostener el sistema de magia. He partido de una lista de plantillas para proezas, que son las plantillas de FAE más otras que he ido extrapolando de distintas proezas sacadas de varios juegos FATE de mi frikoteca. Vamos a ello…

He creado proezas usando las técnicas de escuela de tercera. En primer lugar, aclarar que decidí que quería conservar el enfoque de sumar los anillos como bono, pero como en la mayoría de los casos estos serán menores, he optado por aplicar ambos. El bono de +2 y el anillo. De esta forma si un personaje tiene un anillo con un valor distinto a 0, se verá reflejado en las tiradas. Lo he aprovechado para todos los bonos que eran un anillo. Por otro lado, no he intentado crear una sola proeza que reflejara todo el contenido de cada técnica. He sacado todas las proezas que he podido, basándome en lo que he sido capaz de convertir en proeza a partir de la descripción de la técnica y las plantillas que tenía a mano. Con las ventajas sí que he reducido a una sola proeza. Pero me he limitado a lad que he visto como pasar, las que no han sido descartadas. Según complete mecánicas tendré que revisar las proezas hechas y las descartadas.

La magia me ha costado darle un par de vueltas, pero creo que tengo algo que me gusta. Es cara, pero versátil. Todos los shugenjas tiene que adquirir una proeza para poder lanzar hechizos, con el anillo adecuado y la habilidad de hechicería (una profesión). Aunque inicialmente solo empiezan con los hechizos comunes. Para reflejar los bonos de escuela, crearé una serie de proezas opcionales. Las que hagan falta, pero supongo que con una por escuela va bien. Además habra que adquirir una proeza extra para acceder a los hechizos de cada elemento. Estas proezas van a ser como las de Guardianes de Pandemonio. Se definirán hechizos solo con dos propósitos: servir de inspiración, pues salvo los hechizos comunes no es necesario limitarse a ningún hechizo, poder definir proezas de maestría, que mejorarán el lanzamiento de un hechizo concreto. La vida del shugenja esta llena de costes en proezas, aunque estrictamente hablando solo una es obligatoria, la de ser shugenka. Si es cierto que, en la práctica, hace falta una segunda, para acceder a un elemento.

En el lanzamiento de hechizos, es muy probable que cada lanzamiento adicional entre descansos de un penalizador de un punto. Algo que puede que permita ignorar a costa de una casilla o consecuencia del nivel del hechizo, o un punto FATE. Estoy pensando en crear un aspecto para las escuelas de shugenja, que se pueda invocar y forzar al lanzar conjuros. No se si será un aspecto normal, una complicación, o ambos. Respecto a los tipos de magia especiales… estoy planteándome que el Maho no requiera más que una proeza, aunque sí aprender los hechizos (simples tiradas de estudio con una fuente adecuada) y que requieran sangre (estrés físico) como en el original. Para el Meishodo ya veré, tengo que estudiarlo, es algo que ni siquiera pude implementar para L5A «normal». Y respecto a la magia del Vacío, en realidad no creo que me haga falta más que adaptar los conjuros y dejar claro que esta muy limitada, restringiendo su acceso a la escuela adecuada. No obstante, la magia NO es una prioridad en el desarrollo. Así que menos este tipo de magias particulares. Salvo quizás el Maho, para los antagonistas.

…y hasta aquí el tercer día del diario de desarrollo de F5R.

 
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Publicado por en 16 de octubre de 2019 en Juegos de Rol

 

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