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Archivo de la etiqueta: Warhammer

Mas Listas Mixtas

Hoy quiero desvariar con posibles listas mixtas en juegos distintos al 40K. Estos ejemplos necesitan estudio, suponiendo que sean interesantes. Sigue siendo un enfoque para jugar en casa, sabiendo que va a ser necesario corregir, cambiar… y que al final pueden ser listas no viables. Pero para campañas narrativas, compensando según sea necesario, puede dar un toque chulo y original.

Warhammer: Fantasy Battles

Faunos: Mientras que en WH40K los hombres bestia son mutantes integrados (más o menos) en el Imperio, en WH:FB son irremediablemente del Caos. Y sin embargo… bien podrían tener un trasfondo más celta, silvano… ser una especie de faunos. Para esto pueden mantenerse los perfiles de los hombres bestia, con jabalies y minotauros, pero perdiendo mutaciones y cualquier cosa que huela a Caos, para sustituirlos por algunos elementos sacados del codex de los Elfos Silvanos, o incluso algún detalle más propio de los orcos salvajes.

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Publicado por en 24 de mayo de 2019 en Juegos de Estrategia

 

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Personalizar Dados

Debido a que hace unos años decidí coleccionar solo dados de un color, en concreto dados de color morado (o dicho de forma abreviada… modados), la cantidad de dados que pueden entrar en mi colección es solo una fracción de la que podría ser. Iba a decir que es escasa, pero a la luz de que mi colección supera los 500 dados, no me ha parecido la mejor forma de expresarlo. Por supuesto, cierta laxitud al definir “dado morado” ha ayudado: tengo dados que más bien son magenta, otros que son púrpura y hay algunos que tienen el morado no en el dado en si, sino en los detalles de las caras (números e iconos). Pero en mi colección si aplican mis normas, y si yo lo veo bastante morado… cuela. Hasta ahora había incluido algunos de mis dados más especiales gracias a empresas que creaban variaciones en múltiples colores de dados un tanto específicos. A día de hoy hay una mayor cantidad de sets de dados, para determinados juegos, que van en los colores de diversas facciones, algunas de las cuales cuentan con el morado en su esquema: el clan Unicornio, la legión Vastador, la casa Esher, los patricios de Carnevale, el equipo de Blood Bowl de los Segadores Siniestros… por poner algunos ejemplos… Pero todavía hay sets de dados que me gustaría tener, que se escapan al morado. Y hoy quiero hablar de como pretendo poner solución a esto.

Por supuesto, hay empresas que venden algunos dados personalizados para juegos concretos, seguramente los más numerosos sean los de Blood Bowl. Al igual que también hay empresas que crean dados personalizables por encargo, como es el caso de Akaro Dice, Chessex o Q Workshop. Nunca he usado este tipo de servicios, pues hasta ahora me ha valido con los que he encontrado ya hechos, sobre todo en the Diceshop Online (mi principal fuente de modados). Pero a mi me interesan más las personalizaciones caseras. Las más sencillas y rápidas de ver es modificar unos dados en blanco. De hecho ya se venden dados preparados para ser personalizados con pegatinas en sus caras. Y por supuesto, esta la opción de pintar los números, o puntos, en las caras… En su momento quise dados morados para FATE y hasta que sacaron sets de estos dados con algunos morados (los sets de dados FATE que comercializa Evil Hat son de 12 dados, repartidos como 4 dados de un estilo distinto, contando por tanto cada set con 3 estilos de dados distintos) y encontré sueltos los morados decidí a pañarmela con 4d6, a los que pinté de rosa el un y dos, de morado el cinco y seis, y manteniendo en color blanco el tres y el cuatro. Estrictamente no es necesario, pues es una correspondencia fácil de recordar, pero me resultaba más cómodo al ser más rápido.

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Publicado por en 31 de agosto de 2018 en Desvarios, Juegos de Mesa, Juegos de Rol

 

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Posesion Infernal

Hoy no vengo a hablar de Ash Williams (aunque lo mencionaré brevemente), sino que quiero concluir un pequeño ciclo de conceptos de partidas entorno a un único personaje común, con un concepto que me resulta muy reciente por Shadows of War. La posesión de un personaje por, al menos un espíritu, de forma que se reparten el control del mismo el dueño original y los… invitados. Como en la alternativa CiFi, todas estas opciones mantienen el diálogo interior y la gestión de disponibilidades. La diferencia es que pasamos a un punto más… sobrenatural. Incluso que en la partida del multimalkavian, pues en ese caso no esta del todo claro si es sobrenatural, psicológico o algo mixto.

Empezamos con el caso que nos acerca a Evil Dead, llevando varios espíritus del mal reclamando el cuerpo de un mortal… ¿Ash? Seamos menos ambiciosos…. un pobre extra, ya dejaremos a Ash como antagonista. El Necronomicón Ex Mortis ha sido leído y los espíritus del mal campas a sus anchas. Los poderosos, los débiles, los hábiles y los torpes. De hecho, hay un grupo de espíritus del mal, que por débiles y torpes, han tenido que unirse para poder poseer a un humano corriente y moliente, y así poder cumplir cada uno con sus objetivos. Que vienen a ser… sembrar el terror, causar el mal, y alguna cosilla más concreta que dependerá de la campaña. Pero para cada uno hay… ciertas diferencias, que les llevarán a discutir entre ellos y complicar la situación. Esta es una campaña de malvados, en un trasfondo contemporáneo donde el horror acaba de entrar, y es responsabilidad de los personajes, hacer que esta situación no solo se mantenga, sino que se agrave. Tendrán que ser discretos a veces, y brutales otras. Esquivar a cazadores de monstruos, personas espirituales y héroes locales… de vez en cuando se enfrentarán a Ash quién, más por suerte que por habilidad, siempre les vencerá. De hecho, Ash es una herramienta a medio camino entre el hombre del saco y un grano en el culo, que de forma periódica frustrará a los personajes, convirtiéndolos en una especie de villanos recurrentes. Aunque la frustración puede ser un recurso para potenciar los poderes de los personajes, plasmado como una reserva de puntos (así que no todo es malo).

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Publicado por en 1 de junio de 2018 en Planteamientos para Roletes

 

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El Ogro de Dos Cabezas

Ya habéis podido leer algo sobre la partida del multimalkavian, y hay menciones anteriores por aquí a conceptos similares… hoy vengo a dar la lata con una implementación alternativa, distinta desde un aspecto físico. Las criaturas con dos cabezas. O tres, pero creo que mejor que no haya más… El ogro de dos cabezas es el primer ejemplo. Aunque el Ettin es un monstruo clásico del DnD, en lo que a mí respecta, influye más el ogro de dos cabezas de Warcraft. Los personajes comparten a un personaje ogro. Cada uno de los dos o tres jugadores, controlan una cabeza. La idea es que este ogro pertenezca a una comunidad goblinoide, donde su fuerza e inteligencia lo convierten en el más bruto y astuto del lugar. Una especie de consejero de la tribu, capaz de dar hostias como panes, incluso aunque no sea un guerrero… La campaña se centraría en investigaciones sencillas, diplomacia orca y diversos combates. Todo mientras se exploran las peculiar forma de vida de los goblinoides, aportando un nivel de comedia y macarrismo según las preferencias del grupo.

Las principales diferencias con respecto a la fragmentación psicológica pueden ser muy dependientes de la condición física. Unas de las principales ventajas del grupo de fragmentos mentales (personalidades, impulsos, instintos…) dentro de un mismo cuerpo eran el diálogo interior y la posibilidad de variar los jugadores presentes sin que eso se notase. Incluso incorporar temporalmente PNJs “invitados” temporalmente aprovechando eso. Pero al estar vinculados a un rasgo físico, como es el número de cabezas, no solo se trata de un máximo número plausible de jugadores, sino que requiere más constancia. A nivel de reglas, aunque compartiendo atributos (al menos los físicos), me gusta la idea de considerar un PJ gelstat en DnD. Donde mientras los jugadores se coordinen, el PJ toma lo mejor de ambas clases. Mientras que al discutir, cada uno va con lo suyo nada más. Es básicamente como funciona el multimalkavian, pero en DnD ya tiene mecánicas específicas (quizás sea más propio denominarlas pautas) que se encargan de indicar como hacer esta gestión con personajes completamente normales. A esto se le puede añadir una variación de la regla de seguidores para gestionar una pequeña banda de prescindibles (mientras haya más) ayudantes goblin.

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Publicado por en 5 de abril de 2018 en Planteamientos para Roletes

 

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3:16 Mediaval

Ya he dado la lata con la posibilidad de hacer una generalización de 3:16, pasando a tomar un aspecto medieval. No obstante, sigo dando vueltas a una generalización del reglamento, para separar de los detalles de la ambientación, y tener más facil ponerle una ambientación de marines diferente, o simplemente otro trasfondo CiFi. Y por supuesto, acudir a cualquier otro género para crear algo distinto: fantasía oscura, temas asiáticos, steampunk… lo que sea. Básicamente, separar los aspectos específicos de ascensos, armas, armaduras, equipo general, alienígenas y la forma en que generar las misiones. Enfocar el juego como un grupo de individuos, parte de alguna entidad agresiva, cuyo objetivo es exterminar, saquear y destruir en el territorio de otras sociedades, en el nombre de aquella a la cual pertenecen.

Y es que, quiero completar algunas cosas de las que comentaba la otra vez… e incluso agregar alguna cosilla más.

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Publicado por en 3 de marzo de 2018 en Planteamientos para Roletes

 

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Nurgle o Narguel

Se supone que hay una pronunciación correcta de los nombres de los dioses del Caos (si no me equivoco ‘Korn’, ‘Narguel’, ‘Cinch’ y ‘Eslanésh’). Un poco en la línea de la guía de pronunciación que suelen venir en los manuales de Cthulhu. Y es que incluso a Lovecraft le preguntaban como pronunciar esos rompelenguas que ponía por nombres a sus bichos. Al menos en el caso de Cthulhu dijo que era impronunciable por un ser humano, e indicó lo que sería una aproximación. No nos engañemos, el origen de los nombres de estas criaturas es uno de los fragmentos más chulos del trasfondo de los manuales. Y deja muy claro que los nombres por los que son conocidos este tipo de seres son deformados y multiplicados a través de las culturas que los conocen y que los contactan.

Y estos seres demoníacos (primigenios, duques del Caos, poderes ruinosos…) no tienen un nombre único, ni son conocidos por los mismos conjuntos nombres, en cada país mundo, dimensión… y estos son pronunciados por cada raza, según las posibilidades que le dan sus propios órganos. Si además contamos con que estos nombres son extendidos de cualquier manera por cultistas, que lo han oído de alguien, que los ha leído como ha podido de un legajo o un grabado en quien sabe que condiciones… ¿Como puede haber una sola forma de pronunciar estos nombres?

La conclusión que yo saco es que debe pronunciarse… como que te de la gana, mientras funcione la invocación. Ante unos poderes conocidos de formas tan irregulares en múltiples culturas, con referencias mantenidas de forma tan oscura en tantos diversos idiomas, asociados a órganos sonoros tan variados, añadiendo localismos y problemas de comunicación y conservado de la información… la sola idea de pretender que hay una pronunciación oficial de un nombre, que no es el único, me parece absurda e incoherente con el trasfondo. Pronúncialo como te guste, con que los demás sepan a que te refieres, ya vale. Al menos con este tipo de entidades. Quizás para otras más estables, con un culto más homogéneo (como los Señores de la Ley) sí tenga sentido una guía de pronunciación en su idioma original (que raramente sera uno de la Tierra, con un vocabulario propio de nuestros tiempos), pero eso es otra historia.

Aunque tener claro como es, más o menos, no es solo cuestión de entenderse, también es por seguridad. Las palabras son poder, y cuanto más poderoso sea el ser cuyo nombre pronuncias, más lo son las consecuencias de hacerlo. En los mitos hay un ser conocido como “aquel cuyo nombre no debe ser nombrado”, y no será por impronunciable, que en ese caso afectaría a medio compendio de criaturas… pues con los poderes ruinosos igual. Quien sabe las consecuencias de pronunciar algo así en el juego (ojo a posible regla chunga para roletes y juegos de estrategia). Incluso si requiere que el sujeto tenga ciertas capacidades solo para poder concebirlo…

 
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Publicado por en 21 de febrero de 2018 en Desvarios, Frikologia Comparativa

 

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Enanomunda

Hoy toca la revisión de otra perversión de Necromunda, en concreto la exploración de ruinas enanas en un entorno mediaval fantássstico… lleno de seres extra-ñoooosss… hui, hui!! Naino no ni, naino noni… tu un enano, tu otro enano… y yo tammmbién enaaaanooooo… enanos y mazmorras, ta-chán, un mundo infernal… hui, hui… se oculta entre las sombras, naino naino naaaaa…. Pues eso. Hay una antigua, gigantesca y subterránea ciudad enana, perdida, abandonada y ocupada por algún tipo de seres viles. Pero ha llegado el día en que la enanidad se ha decidido a recuperar su reino perdido. O al menos, la riqueza contenida en el mismo. Y para tratar el tema tocaré dos ejemplos: la reconquista de las minas de Moria (eSdlA) y la recuperación de artefactos de Karak Azgul (Warhammer). Me centraré en el segundo, pues creo que a nivel de jugabilidad da más opciones. En Moria serían solo bandas de enanos, quizás trasgos, compitiendo por el territorio. En Karak Azgul puede haber bandas de más especies, incluyendo mixtas, y no solo puede haber más variedad de encuentros, sino que la recogida de recursos parece más interesante, y útil para mejorar la banda. Lo que no hay que perder de vista es que las ruinas concretas son solo ejemplos y es el enfoque y su relación con el trasfondo, lo realmente importante.

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Publicado por en 20 de octubre de 2017 en Juegos de Mesa

 

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