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Archivo de la etiqueta: World of Freakcraft

World of Freakcraft para el Chorristema

La implementación de World of Freakcraft para el Rol en Caja es sencilla. Todavía más sencilla que lo que pretendía usar normalmente. La gestión de varios arquetipos queda en segundo plano, seguramente desaparezca. Sigue dando bonos útiles. En principio modificadores para los Rasgos (apilables a los del personaje) y puntuaciones alternativas de habilidades (no apilables). En algunos casos, incorporarán habilidades especiales. Para las que quizás incorporen unos puntos de Suerte (limitados a usarse en esas habilidades especiales). Para partidas más normales, los arquetipos servirán como complemento para la creación de los personajes.

También habrá habilidades frikis. Tanto las de género (comedia, contemporáneo, fantástico, futurista, mediaval y terror) como las de formato (comic, juegos de mesa, juegos de rol, literatura, pelis/series y videojuegos). Combinando una de cada tipo, podrán hacerse tiradas frikis. Estas, previa justificacion con un dato o ejemplo concretos, podrán sustituir una tirada normal, o servir de apoyo. Es muy importante la justificación, pues no se trata de usarla como aspecto, sino de dar la posibilidad de tirar de los propios conocimientos frikis. Al fin y al cabo, el espíritu de World of Freakcraft es hacer uso de ellos en un contexto anormal.

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Publicado por en 19 de noviembre de 2015 en Desvarios

 

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Rol en Caja

Hace algunos meses, el colegueo organizó una tarde-noche de frikismo, que consistiria en una partida de Arkham Horror y un rolete a determinar… sin embargo cuando se empezó a organizar, habia realmente poco tiempo para preparar nada. Así lo expresé, pero mientras intentaba buscar alguna opción que poder presentar de sorpresa. Pensando que nadie podría preparar nada. No fué así, pues empezamos la partida de SHInc en que llevaría a Glaciar. De hecho, al final no hubo partida de Arkham Horror. Pero esa noche tuvimos Arkham para hartarnos… claro, que otro tipo de Arkham.

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Publicado por en 2 de noviembre de 2015 en Juegos de Rol, Proyectukis

 

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Personajes Intermitentes (3/3)

Continuando (y dejando ya el tema) con las ideas para bregar con un grupo de juego cuya disponibilidad sea muy variada, me voy a centrar en un concepto muy concreto. Es en los juegos en que se gestionen una serie de recursos intercambiables, donde esto puede ser llevado mejor. Y tengo en mente mi planteamiento de World of Freakcraft…

En esta variación del sistema de turno (pues es un enfoque de juego que pretendía poder adaptarse a varios sistemas), donde los personajes pueden invocar distintos arquetipos a su favor, es la variedad de los mismos lo que da más ventaja a los jugadores. Un personaje más experto podría tener más de estos arquetipos a su disposición. O haberse ido quedando con los más interesantes. Ser mas flexible. Y uno con menos (o no tan interesantes), aunque debiera usar mas creativamente los suyos (o ir cambiando con más frecuencia entre los pocos que tenga) aun podría mantenerse al nivel. Al menos lo bastante cerca.

No hay que olvidar, que el sistema (o meta-sistema) también preveía la posibilidad de transportar objetos mágicos especiales, los objetos frikis, de un mundo friki a otro. La cantidad y tipos de estos objetos. O incluso la cantidad de cargas mágicas para estos, es otra posible recompensa. Aunque esto último es mas una adaptación del uso de una reserva no recuperable, para potenciar algunas tiradas.

En cualquier caso, no es casualidad que haya hecho inciso, al final, en las mayores posibilidades de World of Freakcraft y estas recompensas extrañas al final de esta trilogía de entradas…

 
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Publicado por en 17 de diciembre de 2014 en Narratosis

 

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Personajes Intermitentes (2/3)

Hoy intentaré materializar propuestas para ese toque de flexibilidad en las partidas con una excesiva variación de participantes. Por ejemplo, una reserva de puntos solo renovables como recompensa, que al estilo de la Fuerza de Voluntad o el Vacío, permitan mejorar las tiradas. Quizás la comparación sea mejor con la Potra de Fanhunter, que debía comprarse con experiencia. Da a los jugadores activos una recompensa, que pueden mantener (aunque no mejorar) cuando no puedan jugar. El problema es que, quien mas gane, mas posibilidades tiene de necesitar gastarla… Por lo que, sin una posibilidad de no perder los puntos gastados, todo se quedaría un poco igual. En este sentido Outfan y Star Wars dan una posible respuesta. En Outfan si la tirada sale muy bien, el punto puede no perderse. En Star Wars, si es un uso especialmente dramático, tampoco se perdía.

El uso de especialidades (o aspectos), como una ligera variación en las tiradas (según como se usen) es otra opción. En FAE se recogen como opciones de mejora, la transformación (cualitativa, que no cuantitativa) alguno de los rasgos de personaje. Esta transformación de estilo, que permita adaptar mejor a los personajes, al estilo que mas le apetezca (o compense) llevar al jugador, es otra posibilidad.

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Publicado por en 10 de diciembre de 2014 en Narratosis

 

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Personajes Intermitentes (1/3)

No todos los jugadores tienen el mismo tiempo libre. No en todos los grupos esto es una minoría. ¿Que pasa cuando quieres jugar una campaña y en tu grupo va el que puede, y aun así quieres jugar una campaña? Las consecuencias mas obvias y directas, es que no se podrá depender de según que personajes para las tramas. Que los que sean “fundamentales” por su función (algo que variara según el juego) no deberían caer en manos de los jugadores con menos posibilidades para quedar. Y que el desarrollo de los personajes… sera desigual, pues cada uno mejorara en la medida en que su jugador pueda asistir… o se recompensara a todos sin importar si el jugador estuvo allí para arriesgarse y tener ideas.

En el caso de que se de experiencia a quien asista… ¿Que pasa cuando la diferencia entre experiencia obtenida entre diversos personajes, por la disponibilidad de los jugadores, se hace abismal? Por que no es justo dar experiencia a quien no asiste a la sesión, pero no hacerlo va creando problemas de funcionalidad a la practica. Cuanta mas diferencia en el grupo, mas asimétricos serán los enfrentamientos. Para unos mas fáciles, para otros mas difíciles. Y sin embargo… ¿Hay algún tipo de recompensa, que evitando un crecimiento acumulativo, sea real? Algo que premie al que vaya a jugar, pero no castigue al que no pudo asistir a la partida.

No creo que sea algo fácil. Y tampoco aplicable a cualquier sistema. Aunque quizás (solo quizás) pase por la adaptabilidad. Partiendo de una base de personajes “estáticos” cuyas fichas no mejoraran, permitir que estas sean un poco flexibles. Dar recursos que renueven o permitan cierta flexibilidad a los personajes. Ciertamente es intentar arreglar un problema que, no solo es complejo, sino que se dará en pocas circunstancias. Pero como estoy viendo que puede afectarme como máster, me preocupa.

 
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Publicado por en 3 de diciembre de 2014 en Narratosis

 

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El Retorno de WoF

¿Os acordáis del WoF? Aquel sistema de reglas hecho para Swords in the Space. El sistema en si, seguirá muy frito. No conseguí hacer que levantara y acabe volviendo a los sistemas ya existentes. Para no tener que crear nada nuevo desde cero. Sin embargo siempre me ha dado bastante coraje perder la ambientacion asociada. Es cierto que no era mas que un refrito de ambientaciones de otros juegos, pero… ¿Que obra de ficción no es a día de hoy un refrito de elementos ya existentes?

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Publicado por en 11 de diciembre de 2013 en Juegos de Rol

 

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Tras la Pista…

Con el objetivo de determinar que se esconde tras el Circo Simius, Locken y Ragnar acuden al planeta donde esta mostrando sus numero al publico… El circo, colocado en la parte baja de un precipicio, se apoya en la pared del mismo, haciendo uso también de la superficie de la misma para anunciarse. Tras un examen preliminar, en el que determinan que ni los monos, ni el circo son lo que parecen, se infiltran en las instalaciones del mismo, durante las actuaciones.

Tras pasar por una zona de entrenamiento para monos, un tanto avanzada, llegan a otra que, indudablemente esta enfocada a darles un entrenamiento que se basa en la infiltración y, en parte, el sabotaje. Sin embargo, encontrarían mas en ese recinto. Equipo auxiliar y suministros para wet-AI, software propietario para la gestion del combustible en lanzaderas, un registro del progreso de los monos y una serie de archivos secretos que se autodestruyeron al saltar una alarma que, gracias a un momento de inspiracion Ragnar evito que fuera a mas.

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Publicado por en 3 de diciembre de 2013 en Cronicas

 

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