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Archivo de la etiqueta: Munchkin

Laberinto Eterno

El laberinto que se reforma constantemente es una pesadilla recurrente en algunos juegos y franquicias frikis. De alguna forma, parte de la base de las tramas de Cube y Dentro del Laberinto, aumenta la variedad de contenido que puede tener una mazmorra, en un juego de tablero, y pone en un serio aprieto a los personajes, en una partida de rol. ¿Que pasaría si lleváramos este concepto a Munchkin Quest?

Lo que propongo, es que las habitaciones no permanezcan para siempre en el tablero, una vez puestas. Usando algún criterio, los tiles pueden desaparecer. Y volver a explorar una habitación en el sitio donde estaba la anterior. Personalmente determinaría que al final del turno de cada jugador, todas las habitaciones que no tengan un personaje, ni estén adyacentes a otra habitación que sí lo tenga, se quiten del tablero. Respetando las uniones a las habitaciones que si permanecerán en el mismo.

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Publicado por en 17 de junio de 2015 en Juegos de Mesa

 

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El Imperio Cobra

El Imperio Cobra es un juego de tablero mítico de mi infancia y quería combinar un Señor Oscuro, con campeones genéricos en un escenario inspirado por este juego. A parte de la presencia de la Reina Cobra (como señor oscuro) y los hombres-cobra (como sus campeones), hay un par de puntos a tener en cuenta…

1.- Los munchkins salen de su encierro gracias a haber forzado la cerradura de su prisión, en un momento en que no había guardias. Estos no comienzan en la casilla inicial, sino en una mazmorra (los munchkins muertos reaparecerán aquí). Esta habitación, el Pozo Nauseabundo (aunque lo munchkins no reciben daño al iniciar el juego), una puerta normal y tres muros. En esta habitación no habrá (inicialmente) monstruos, pero podrán entrar en ella con normalidad.

2.- La Reina Cobra se encuentra en la Sala del Trono. Antes de empezar, se aparta habitación. No se coloca aleatoriamente, sino que es la primera habitación en colocarse después de que el primer munchkin alcance nivel 10. Al descubrirse la habitación, se coloca el marcador que se vaya a usar para la Reina Cobra. Cualquier munchkin de nivel inferior a 10 que entre en la sala, pierde automáticamente el combate.

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Publicado por en 20 de diciembre de 2013 en Juegos de Mesa

 

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Campeon del Señor Oscuro

Uno de los elementos que me gustaría probar como adición para Munchkin Quest, es la presencia de algún tipo de villano o monstruo con cierto peso. Un agente especial del mal, distinto del jefe final, con características especiales…

Este ser podría ser puesto en juego por una carta de monstruo o Deus Ex. Su nivel inicial es igual al del munchkin presente con mayor nivel, aunque portaría un equipo, maléficamente encantado, que le daría un bono igual a su nivel. Este equipo no lo perdería nunca. Ni al morir. En combate también tiraría un dado para atacar, como los munchkins. Podría intentar huir, aunque los munchkins no tienen mal rollo, por si mismos (quizás podría hacerse con alguna carta Deus Ex).


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Publicado por en 30 de septiembre de 2013 en Juegos de Mesa

 

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Habilidades en Munchkin Quest

Como en cualquier MMORPG, un enfoque directo para las habilidades de producción de objetos (alquimia, encantamiento, forja…) es hacer una lista de recetas. Para simplificar, estas podrían ser solo de dos elementos (quizás tres para los productos mas avanzados). No obstante, esto no solo puede implicar el uso de algún tipo de herramienta (ya sea para poder hacer uso de la habilidad, o para tener algún bono), sino crear, ademas de la carta de la habilidad (Deus Ex seguramente), una serie de cartas de objeto para los materiales… ir buscando (quizás con otra habilidad de recolección) y juntando…

Realmente tiene pinta de ser un proceso muy laborioso… Incluso obviando la habilidad de recolección y pudiendo usarse en cualquier localización (quizás con cartas de tesoro que representen talleres portátiles). Otra forma de enfocar el asunto (mas sencilla) es emular las habilidades y tratos que permiten tomar cartas de una pila de descartes. En este caso, cada habilidad tendría asociada un tipo de objeto. Tras pagar la mitad (por ejemplo) del coste del objeto que se quiere tomar, habría que hacer una prueba de nivel, penalizada por el bono que de el objeto. Si se tiene éxito en la tirada, se obtiene el objeto. En caso contrario, se pierde (el dinero también, representa los materiales invertidos).

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Publicado por en 26 de agosto de 2013 en Juegos de Mesa

 

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Señores Oscuros

Siguiendo con la posibilidad de usar señores oscuros en Munchkin Quest… Un señor del mal es, básicamente, un jefe final. En principio, sigue todas las reglas indicadas para los jefes finales. Salvo que no se determina aleatoriamente en cada ocasion. Siempre es el mismo. La principal diferencia serian sus rasgos especiales, que pueden ser…

Clase: El señor oscuro puede tener asignada una clase, cuyos beneficios usa normalmente. Desde que aparece en juego, puede usar los beneficios de una clase concreta, como si fuera un munchkin mas. Si tiene habilidades que requieran descartes, debe especificarse un numero de descartes que puede hacer en cada combate. Aunque el nivel del jefe siempre es 20, a efectos de los chequeos de nivel, es necesario asignarle un nivel a cada clase de la que disponga.

Habilidades especiales: Similares a las habilidades de clase (y asociadas a una), los señores del mal pueden disponer de otras habilidades unicas.

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Publicado por en 2 de agosto de 2013 en Juegos de Mesa

 

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