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Archivo de la categoría: Referencias para Jugadores

informacion y trasfondo extra para los jugadores de mis partidas

Competencias Sociales Faciles y para Gaijins

Como decía hace meses y meses… tantos meses que son unos pocos años… me planteaba simplificar mucho mis exigencias en cuanto a interpretar la diplomacia, a condición de que los personajes tengan las competencias adecuadas. Pues hoy voy a dejaros un boceto de lo que tengo en mente… Una ayuda a quien le cueste o disguste la parafernalia del juego, a quien le de pereza a veces o quien juegue muy poco. Y que cojones, por abreviar cuando hay prisa y obviar escenas superfluas. Los 6 niveles que entiendo que compensan describir, son del 0 al 5. Los que un humano normal puede esperar adquirir. Empiezo definiendo lo que creo que deberían permitir, de la forma más genérica posible, pero antes una nota: esto no es más que formalizar y detallar lo que muchos ya harán: prescindir de tiradas superfluas y detalles supuestos.

0.- Lo justito para pasar el día. Únicamente lo mínimo para no ser sentenciado a muerte a la primera de cambio. Ya que es un juego centrado en los samuráis, creo que puede ser el nivel de las semi-personas y no-personas. Los escasos conocimientos de un campesino, que solo sabe moverse en su entorno, rehuye de los samuráis tanto como puede y pocas veces comparten escena.

1.- Lo mínimo para que un samurái pueda llevar una rutina formal, aunque con poca vida social. En este caso, tengo en mente a los bushis de rango 1, que forman la mayor parte de guarniciones. Es, efectivamente lo mínimo que se le debe pedir a un jugador. Aunque sea solo para conocer lo básico, recibir alguna colleja y que pueda tirar.

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Publicado por en 17 de enero de 2020 en Narratosis, Referencias para Jugadores

 

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Revelaciones Medievales

Hoy voy a soltar un batiburrillo de cosillas relacionadas con L5A que de alguna forma salieron en la última sesión…

Como una opción para rascar un par de xp extra, vamos a usar las reputaciones como formas de maduración de los personajes. Al llegar a la mayoría de edad (estoy muy confiado en que ambos PJ lograrán sus puntitos para el gempukku, la verdad), como revelarán su clan y familia, es posible que algunos comportamientos que hayan tenido no se vean adecuados. Los jugadores ya están advertidos de ello, para poder estar al tanto. Si es así, y les apetece, podrán granjearse alguna reputación negativa que les acompañará a lo largo de sus aventuras… hasta que hagan algo que desmienta por completo dicha reputación, y no solo se libren de ella, sino que sean recompensados con un par de puntos de experiencia. Y me estoy pensando si honor y/o gloria. Espero que esta medida opcional de oportunidades narrativas y de interpretación, no solo una mejora de la ficha.

En Rokugan el día se divide en 12 horas. Esto implica que una hora rokuganí es el doble que una de las nuestras. Y que al expresar el tiempo en horas, haya que especificar… horas normales o rokuganesas… Atajamos para solucionar el problema hablando de minutos. Vas a mecesitar hora y media de las nuestras para tu PJ, dile a la mesa que son 90 minutos. El DJ te indica que en el torneo tendrás una hora rokuganí libre, haciendo referencia a 120 minutos. Y no nos comemos el tarro.

Vamos a eliminar el verde en Rokugan. Al menos en esta partida y las futuras que yo narre. Todo viene a cuenta de que hasta el contacto con los justify, Japón no tenia verde. No es que no hubiera cosas verdes, ni que los japoneses tenga una deficiencia visual que les impida verlo. Sino que el verde se consideraba una sombra del azul. Un azul amarillento si quereis verlo así. Y creo que es el tipo de detalle menor, pero influyente, que puede molar en las partidas. El cielo es azul, el agua es azul, la hierba es azul, los colores del clan Dragón son amarillo y azul. No como el azul claro de la Grulla, ni el azul oscuro del Cangrejo, sino un… azul amarillento… digamos azul Dragón. Salvo a los unicornio, que igual si han adoptado el término verde, y traen de cabeza a los que tratan con ellos. Como con cualquiera de sus loquísimas cosas de gaijin.

Ojos azules, azules como la albahaca. Azules como el trigo azul y el azul, azul limón.

Y finalmente, la gran revelación de la sesión fue… ¡Que el feudalismo es una estafa piramidal! Si estas se basan en que alguien lia a n víctimas, para que le den pasta por la cara, desde un nivel 0, en tantos niveles como sea posible… un rey, o emperador, que espera los tributos de tierras delegadas a sus nobles vasayos, que a su vez delegan tierras en nobles menores vasayos, que dejan que los campesinos hagan todo el trabajo, a cambio de una parte… es claramente el patrón de una estafa piramidal. En realidad me han hecho ver que mientras los campesinos no tengan opción a mejorar su posición y entrar en los niveles con beneficios, no es realmente una estada piramidal. Algo que en juegos de rol medieval fantásticos debe ser posible cambiar, por servicios meritorios y épicos por ejemplo, si realmente interesara profundizar en este paralelismo parcial.

 
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Publicado por en 22 de noviembre de 2019 en Desvarios, Narratosis, Referencias para Jugadores

 

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Fanhunter: las 13 Preguntas

Me gustan mucho las 20 preguntas de L5A para desarrollar historiales. No recuerdo si he comentado que me molaría llevarlo a otros juegos. Puede ser… De ser así, la entrada de hoy no es sorprendente. Hoy, como precalentamiento de las entradas sobre Fanhunter que pueden propiciar la expansión del Urban Warfare, y la nueva encarnación del juego de rol… Una pequeña lista de preguntas que quizás, podrían servir para desarrollar historiales de NJ.

¿Es fan?

A pesar de que el juego esta muy enfocado a jugar con miembros de la Resistencia, esto no tiene que ser asi. No creo que haya que ser necesariamente fan para pertenecer a la Resistencia. Aunque el trasfondo apunta a que es el hobbie lo que da el incorformismo para enfrentarse al gobierno de Alejo, por lo que será lo habitual, no hay que jugar como miembro de la misma. Lo que incluye ser un fan que no es parte de la misma. Independientemente de que lo acabe siendo, o no. Es cierto que los módulos oficiales estan enfocados a esto, pero no tiene que ser necesariamente así en las partidas. O no en todas, al menos. Recuerdo una partida suelta, que pretendía convertir en campaña, que giraba en torno a los vecinos de un bloque de pisos en la zona inundada. Había temática marina en la misma, que iba a extender con una conversión piratil del Spanish Show. Pero bueno, es solo un posible ejemplo de muchos. Por supuesto, hay que considerar los requisitos de la partida, si es que la partida no se crea posteriormente, a partir de los NJ ya hechos.

Si es fan… ¿De que es fan?

Un personaje fan es muy probable que este tremendamente marcado, desde el concepto de personaje a su nombre, por una o dos aficiones. Decidir que es lo que le gusta antes de nada, permite poder ir dando forma a muchos conceptos y elegir en consonancia al frikismo que se quiere destacar. Como fan de los mitos, puedo ver un NJ fan de Lovecraft, como base para un investigador o erudito. Y es posible colar los gustos por el ciberpunk con un hacker al que le gustaría ser un élfo pistolero, haciéndolo fan de Shadowrun. Solo por mencionar dos ejemplos, uno donde el fandom define el NJ y otro donde el NJ apunta al fandom.

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Publicado por en 15 de noviembre de 2019 en Referencias para Jugadores

 

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Cambios en la Oscuridad

Hoy quiero recopilar los cambios que haría a En la Oscuridad. No por que haga falta arreglarlo, sino por que a mi particularmente, hay cosas que no me gustan del todo tal y como estan. Es un anticipo de lo que puede que cambie para Ratas en las Paredes, que no tiene exactamente las mismas reglas, pero se acercan bastante.

Dificultad en las tiradas: No me acaba de convencer, igual que no me gusta en PbtA, que todas las tiradas sean iguales. Es cierto que según la corcunstancia puedes determinar que la acción es posible o no, e incluso determinar que las consecuencias son más graves o más leves. Pero me parece demasiado grueso. De ahí que quiera introducir el concepto de dificultad. Un penalizador que aplicar a la tirada en función de las circunstancias. Diferenciando entre una dificultad estática debida al entorno, en cuyo caso habrá un modificador de -1 a -3, con una oposición activa, en cuyo caso será el valor de un rasgo de un PNJ. No creo que ponga modificadores positivos, pues eso debería indicar que igual no hay que hacer la tirada, sino resolverlo exitosamente para el jugador. Ni negativos mayores, pues eso igual, también debería hacer pensar que esta más allá de las posibilidades del PJ. Al menos tal y como se esta enfocando y en laa circunstancias puntuales.

Perfiles de PNJ: Me resulta muy insulso e incompleto que los PNJ sean poco más que una puntuación de vida y un arma. Por eso quiero ponerles algunos rasgos. Aunque quiero hacerlo sencillo, y por eso me voy a apoyar en FATE. Los PNJ morralla tendrán alguna especialidad. Cuando entre en juego, los PJ tendrán un -1 o -2 a su tirada. Los PNJ con cierto peso, tendrán atributos. Con puntuaciones variables. Y serán los que determinen que penalizador se aplica. Por otro lado, los PNJ más importantes, tendrían ambas cosas y supondrían un problema al poder apilarlas.

Otros cambios misceláneos: Por otro lado, la definición de que al recibir la quinta herida mueres, me parece un sinsentido. Hay cinco espacios de heridas. Si nunca vas a marcar el quinto, pues eso implica que el PJ muere y se borra la ficha… en fín, que prefiero definir la muerte del PJ cuando tenga que perder heridas, y ya las tenga todas marcadas. A efectos prácticos, todos tienen una herida más. Y en la experiencia, que no me agrada la velocidad a la que se llega al tope de desarrollo, voy a fijar las ganancias en 1xp por sesión y otro al cerrar una aventura.

Reserva de Destino: Aunque solo es un planteamiento, me atrae colar una mezcla entre los puntos FATE y la Inercia / Amenaza de Star Trek. Algo para dar más opciones a las tiradas, movimiento a las escenas y reflejar la veteranía de los personajes. Estos puntos se podrían gastar para aplicar un modificador de dos puntos a una tirada, o repetirla. Según quiera favorecerse o empeorarse. Los PJ no tendrían ninguna puntuación asegurada, aunque podrían intercambiar efectos por puntos. Es decir, renunciar a uno beneficioso a cambio de un punto. Aunque también contrarrestar uno negativo perdiéndolo. Además, se podría negociar obtener uno, al precio de que el máster lo obtuviera. Una mejora de experiencia adicional, podría ser empezar con uno de estos puntos al inicio de cada sesión. Lo que vendría a ser tener refresco. Como he dicho es una mezcla de reglas de FATE y Star Trek, no pretendo ser original. Aunque lo limitaría a tres veces, como el resto, y que se repartiera, para que se tomara como máximo una de cada cuatro veces. Si parece que se generan pocos, los resultados dobles de las tiradas, pueden generar un punto adicional. En éxitos para el PJ, en fracasos para el oponente, que normalmente será un PNJ, y por tanto irá para el máster. Lo que puede reforzar que los PJ se ayuden entre si.

Esto es básicamente lo que cambiaría, aunque el tema de los puntos de Destino seguramente se quede fuera. Creo que para registrar los cambios, colaré unos posits por el manual y listo. Una vez puestos en marcha, serán un referente para cuando juguemos La Sombra de Saros sobre Ratas en las Paredes. Pero para los cambios que quiera hacer en mis partidas de Ratas, ya haré otra entrada más adelante.

 
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Publicado por en 1 de noviembre de 2019 en Referencias para Jugadores

 

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Historia de Chicago segun un Malkavian

fundación de la ciudad

Previo a la creación de la ciudad, en la zona el general Anthony “loco” Wayne fundó Fort Dearborn en 1803, tras su llegada en 1975, donde los nativos tenian sus tierras sagradas, cementerios y tierras de caza. En 1812 el ejercito abandonó Fort Dearborn, durante 4 años, para volver con más colonos y con el tiempo, ingenieros que pretendían acondicionar el territorio para crear la futura ciudad de Chicago. Lo cierto es que Wayne estaba a las órdenes de Jean Baptiste Point DuSable, un poderoso toreador con un fuerte carácter explorador y que instó al general a realizar una guerra con los nativos. DuSable aprovecharía su influencia para convertir Fort Dearborn en un foco de estabilidad gracias al cual pudo convertirse en el príncipe de la ciudad de Chicago en 1837. Durante la Guerra de Secesión la población mortal de la ciudad creció increiblemente. No así la población cainita, que disfrutaba de la guerra y solo empezó a acudir a la ciudad de Chicago, cuando los rebeldes se rindieron. Solo en 1871 pudo DuSable frenar el flujo de forasteros. Pero para entonces algunos de los cainitas más notables ya se habían instalado. Incluyendo a Joseph Engels, un ambicioso nosferatu del que algunos sospechan, no dudó en aprovechar el repentino fuego de la Noche del Diablo (como todavía la llaman los cainitas de la ciudad), para acabar con DuSable.

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Publicado por en 23 de abril de 2018 en Referencias para Jugadores

 

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